# 战斗
# 前卫与后卫
进入战斗流程之前,需要先决定阵型。本游戏中没有战斗地图,阵型也只分为前卫和后卫。
如果不存在前卫,或处于包围、夹击等情景,则后卫也视作前卫。
如果遭受奇袭,则在奇袭的追加回合中,被奇袭的一方的后卫也视作前卫。
对于「有」射程的武器或魔法,不需要理会位置,就可以直接指定目标。
对于「没有」射程的武器或魔法,则只能够指定与自己相同位置的同伴,或接战(即前卫与前卫)的敌人作为目标。
# 魔法与MP
角色都可以使用魔法。使用魔法的时候会消耗MP。
战斗时,如无特殊情况,在每个回合的开始恢复所有人的MP。
# 回合
一场战斗由一个个回合构成。一个回合按序进行以下阶段:
- 恢复MP
- 开幕阶段,处理开幕技能
- 决定行动顺序
- 按照顺序进行每个角色的行动轮
- 若战斗没有结束,回到1,进行新的回合
回合是对战斗中的一连串复杂交互的模拟,没有固定的时间长度,回合中的行动顺序也不一定代表实际发生的行动顺序。
# 行动顺序
决定行动顺序时,按照当时各个角色的主动权值「IV」排列行动轮,IV大者先动。
如果IV相同,则以敌人>陷阱>NPC助力>PC的优先级排列。
回合中,可能出现某单位的行动顺序被置于最后的情况。如果有多个单位被置于最后,则按照先入先动的原则进行排序。
# 行动与魔法
在本游戏中,所有行动都算作“魔法”来处理。除基本行动外,大部分魔法都在魔法表中。
基本行动也是魔法,可以在本节末尾的基本行动表中查阅。还有一种需要消耗CP才能使用的强大的潜能爆发魔法,另放在潜能爆发表中。
按照使用时机,魔法分为以下几类:开幕、主动、辅助、直前、被动、特殊。
开幕阶段只能够使用开幕魔法,开幕魔法也只能在开幕阶段使用。开幕阶段时,所有角色宣言要使用的开幕魔法,宣言完毕后,再依照宣言的顺序进行开幕魔法的结算。
一般,一个角色在一个回合只能够使用一次主动魔法、一次辅助魔法。主动和辅助魔法都只能在角色自己的行动轮使用。
直前魔法没有使用次数限制,并且可以在任何角色的行动轮使用。直前魔法的使用,必须在某一个主动或被动行动进行检定前做出宣言,配合那些行动而使用。如果某一个主动或被动行动的执行不需要检定骰点,也依然可以使用直前魔法。
被动魔法是在被敌人攻击时,所做出的反应之行动。针对一次伤害,参与战斗的所有角色都有且只有一次被动行动的机会。针对一次伤害,可以发动多个被动魔法减轻伤害。
而特殊魔法则按照魔法本身的说明进行处理。
此外,角色也可以进行自由动作。例如在地上打滚,摆出奇怪的POSE,跳华丽的变身舞蹈等等。一个回合的时间并不固定,在不影响战斗的数值和阵型的前提下,角色可以自由进行一切动作。
# 奇袭
在战斗开始之时,圣女们可能会受到魔物的奇袭。
另外,玩家如有魔法《HIDE》、《LOST SIGN》或其他可以用于发动奇袭的魔法,则也可以向魔物施展奇袭。
奇袭判定是以「奇袭方的[运动]」与「被奇袭方中最高[知力]者」作即时胜负, 如果奇袭一方胜出,则追加一个奇袭回合,该回合只限奇袭方的角色拥有行动轮。
如果双方也同时发出奇袭而双方也成功的话,则取消追加的奇袭回合。
# 烙印解放
战斗中,面对与烙印同名(或类似名,由GM裁判)的魔物时,圣女必然会进入名为烙印解放的状态。
进入烙印解放模式时,战斗中,所有对该烙印魔物进行的判定追加来自该魔物的烙印数×3的修正。然而,若圣女又一次在战斗中被该魔物击败,则在致命伤表检定时追加来自该魔物的烙印数的修正。
# 陷阱
有一类特殊的敌人被称作陷阱,陷阱不会因被攻击而受到伤害。陷阱拥有耐久值,当陷阱的耐久值为0时,陷阱被破坏。
每一个陷阱都只能绑定一个目标,被绑定的角色或与该目标同位置的角色可以使用基本行动:突破来破坏陷阱。
突破是一种能力检定,GM会给出可用于突破该陷阱的能力值,角色自由选择其一,作为能力检定的能力值。每进行一次该检定,陷阱的耐久值都会减去检定的达成值。
大部分陷阱的IV是0,但大部分陷阱都享受一个突袭轮。
例如,圣女被触手陷阱绑定,该陷阱的耐久为10,突破能力为体力或运动力。在陷阱的突袭轮中,陷阱令圣女陷入了拘束状态。进入战斗回合,圣女在自己的行动时,消耗主动时点,选择运动力使用基本行动:突破。圣女的运动力是6,投掷2d6+6=13。陷阱的耐久减去13,变为0点,陷阱被破坏。然而,圣女依然处于拘束状态中,她可以另想办法摆脱拘束。
# 伤害与凌辱
# 承受伤害
有关耐久力的资源便分为HP和AP。HP和AP的最小值都是0。
HP是角色本身的耐久力。
AP是衣服或装甲的耐久力。AP可以分为胸AP、腰AP、他AP三类,三类AP各自使用独立的AP槽。
当受到伤害时,玩家可以选择使用HP或是AP承受伤害。
如果使用某个部位的AP承受伤害,而伤害溢出,溢出的伤害不会影响其他部位的AP或者HP。
如果某个部位的AP降至0,则提供该AP的道具破坏。若该道具是魔素道具,则必须经过休憩后才能恢复;若该道具为非魔素道具,则永久破坏。
AP为0,代表该部位的装甲或衣服已经破破烂烂,失去了功能性。并不一定意味着全裸。
HP为0,则进入残疾与致命伤表进行处理。
# 可选规则:伤残
若开启此规则,当玩家选择使用HP承受伤害时,圣女的身体可能会受伤,甚至导致残疾。
在承受伤害后,若圣女进入致命伤表检定,则在那之前,先进行一次伤残检定,骰2d6+圣女的体力,若达成值大于等于该次承受的伤害值,则检定成功,不会残疾。
否则,骰2d6来判断残疾部位。下表是骰点结果对应的残疾部位。
得点 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
效果 | 全身瘫痪 | 整腿 | 耳朵 | 小腿 | 足 | 指 | 手 | 小臂 | 眼睛 | 整臂 | 人棍 |
对于每种残疾,有如下效果:
- 全身瘫痪、人棍
- 运动力归零,战斗中不可使用魔法
- 整腿、整臂、小腿、小臂、足、手
- 每失去一节肢体,运动力-1,造成伤害-2
- 失去一条整腿时,视作同时失去了整腿、小腿、足,运动力-3,造成伤害-6
- 失去一条整臂时,视作同时失去了整臂、小臂、手,运动力-3,造成伤害-6
- 失去全部肢体后,视作人棍
- 眼睛、耳朵
- 每失去一只眼睛,与物理上的观察力相关的检定-2
- 每失去一只耳朵,与物理上的观察力相关的检定-1
- 双目失明的圣女将不可视物,双耳失聪的圣女将不可闻声
- 指
- 除了很疼以外没有效果
若战斗后,残损的肢体没有丢失,则这次残疾可通过休憩来恢复。肢体是否丢失,由玩家来操控。 若肢体已经丢失,或许可以寻找其他方法进行治疗或弥补属性损失。
# 使用危机行动
本游戏中,承受伤害的目的是为了让圣女被迫进行色情的演出。AP减少,意味着圣女的衣服或装甲被破坏,隐藏的肌肤暴露在敌人面前;HP减少,意味着攻击令圣女的身体遭到了敌人的玩弄。
如此一来,圣女便陷入了危机。危机中的圣女可以使用的危机行动,以获得CP(Crisis Point)和SP(Slut Point)。
CP可以用于发动强大的潜能爆发,而SP则标志着圣女的淫乱程度。
在战斗中,只要符合危机行动的使用条件,可以一次性使用任意多个危机行动。
特别的,敌人会拥有一种叫做“淫技”的特殊战斗技能,受到这种攻击的圣女除了受到伤害或者得到不良状态以外,还会得到额外的SP和特定的危机行动,这个特定的危机行动会消耗次数,如果危机行动的次数为0时,这个特定的危机行动不会提供cp,会提供sp。
# 伤害的描写
原则上,圣女在承受伤害时的描写遵循以下流程:
- 决定被动魔法的使用、承受伤害的部分、使用的危机行动
- 根据以上决定,GM描写承受伤害的场景
- 玩家对GM的描写做出回应
# 不良状态
这游戏中在战斗时会发生被触手缠着而动弹不得、或是被注入春药而动作变得迟钝等等的情况。这些情况被称为不良状态。有关不良状态请参看不良状态一项。
# 戰鬥不能與失蹤
HP=0的玩家角色并不代表重伤或是死亡,而是被解读为「没有余力抵抗」。 这情况下,将会被敌方的魔物彻底地凌辱。
当HP=0的时候,玩家立即要根据致命伤表投掷骰子,当中有些结果可能以hp=1的状态回复过来。有关致命伤表请参考致命伤一项。
# 基本行动表
在系统中,基本行动也视作魔法。以下是所有角色都可用的基本行动:
名称 | 使用类别 | 判定类别 | MP消耗 | 射程 | 对象 | 效果 |
---|---|---|---|---|---|---|
使用技能 | 开幕 | 无 | 无 | 特殊 | 特殊 | 圣女可以在开幕时声明要进行一些特殊行动,如果通过GM指定的技能检定,则视作成功 |
武器攻击 | 主动 | 跟随武器 | 无 | 跟随武器 | 单体 | 以手持的武器攻击 |
保护 | 被动 | 无 | 无 | 近距 | 单体 | 代替被攻击的对象承受伤害,若攻击者为陷阱则不能使用 |
突破 | 主动 | 无 | 无 | 近距 | 单体 | 对陷阱进行突破判定 |
移动 | 主动 | 无 | 无 | 近距 | 自己 | 移动至邻近的位置 |
STEP | 辅助 | 无 | 3 | 近距 | 自己 | 移动至邻近的位置 |
待机 | 特殊 | 无 | 无 | 无 | 自己 | 当轮到自己行动时才可以使用,将自己的行动顺序置于回合的最后。 |
逃跑 | 开幕 | 无 | 无 | 无 | 自己 | 与对方代表进行运动力对抗,胜利则成功逃亡。每一位逃跑者都需要单独进行对抗判定,但同一回合中,一个敌人只能成为一次代表。 |