# 战斗

# 前卫与后卫

进入战斗流程之前,需要先决定阵型。本游戏中没有战斗地图,阵型也只分为前卫后卫

如果不存在前卫,或处于包围、夹击等情景,则后卫也视作前卫。

如果遭受奇袭,则在奇袭的追加回合中,被奇袭的一方的后卫也视作前卫。

对于「有」射程的武器或魔法,不需要理会位置,就可以直接指定目标。

对于「没有」射程的武器或魔法,则只能够指定与自己相同位置的同伴,或接战(即前卫与前卫)的敌人作为目标。

# 魔法与MP

角色都可以使用魔法。使用魔法的时候会消耗MP。

战斗时,如无特殊情况,在每个回合的开始恢复所有人的MP。

# 回合

一场战斗由一个个回合构成。一个回合按序进行以下阶段:

  1. 恢复MP
  2. 开幕阶段,处理开幕技能
  3. 决定行动顺序
  4. 按照顺序进行每个角色的行动轮
  5. 若战斗没有结束,回到1,进行新的回合

回合是对战斗中的一连串复杂交互的模拟,没有固定的时间长度,回合中的行动顺序也不一定代表实际发生的行动顺序。

# 行动顺序

决定行动顺序时,按照当时各个角色的主动权值「IV」排列行动轮,IV大者先动。

如果IV相同,则以敌人>陷阱>NPC助力>PC的优先级排列。

回合中,可能出现某单位的行动顺序被置于最后的情况。如果有多个单位被置于最后,则按照先入先动的原则进行排序。

# 行动与魔法

在本游戏中,所有行动都算作“魔法”来处理。除基本行动外,大部分魔法都在魔法表中。

基本行动也是魔法,可以在本节末尾的基本行动表中查阅。还有一种需要消耗CP才能使用的强大的潜能爆发魔法,另放在潜能爆发表中。

按照使用时机,魔法分为以下几类:开幕、主动、辅助、直前、被动、特殊。

开幕阶段只能够使用开幕魔法,开幕魔法也只能在开幕阶段使用。开幕阶段时,所有角色宣言要使用的开幕魔法,宣言完毕后,再依照宣言的顺序进行开幕魔法的结算。

一般,一个角色在一个回合只能够使用一次主动魔法、一次辅助魔法。主动和辅助魔法都只能在角色自己的行动轮使用。

直前魔法没有使用次数限制,并且可以在任何角色的行动轮使用。直前魔法的使用,必须在某一个主动或被动行动进行检定前做出宣言,配合那些行动而使用。如果某一个主动或被动行动的执行不需要检定骰点,也依然可以使用直前魔法。

被动魔法是在被敌人攻击时,所做出的反应之行动。针对一次伤害,参与战斗的所有角色都有且只有一次被动行动的机会。针对一次伤害,可以发动多个被动魔法减轻伤害。

而特殊魔法则按照魔法本身的说明进行处理。

此外,角色也可以进行自由动作。例如在地上打滚,摆出奇怪的POSE,跳华丽的变身舞蹈等等。一个回合的时间并不固定,在不影响战斗的数值和阵型的前提下,角色可以自由进行一切动作。

# 奇袭

在战斗开始之时,圣女们可能会受到魔物的奇袭。

另外,玩家如有魔法《HIDE》、《LOST SIGN》或其他可以用于发动奇袭的魔法,则也可以向魔物施展奇袭。

奇袭判定是以「奇袭方的[运动]」与「被奇袭方中最高[知力]者」作即时胜负, 如果奇袭一方胜出,则追加一个奇袭回合,该回合只限奇袭方的角色拥有行动轮。

如果双方也同时发出奇袭而双方也成功的话,则取消追加的奇袭回合。

# 烙印解放

战斗中,面对与烙印同名(或类似名,由GM裁判)的魔物时,圣女必然会进入名为烙印解放的状态。

进入烙印解放模式时,战斗中,所有对该烙印魔物进行的判定追加来自该魔物的烙印数×3的修正。然而,若圣女又一次在战斗中被该魔物击败,则在致命伤表检定时追加来自该魔物的烙印数的修正。

# 陷阱

有一类特殊的敌人被称作陷阱,陷阱不会因被攻击而受到伤害。陷阱拥有耐久值,当陷阱的耐久值为0时,陷阱被破坏。

每一个陷阱都只能绑定一个目标,被绑定的角色或与该目标同位置的角色可以使用基本行动:突破来破坏陷阱。

突破是一种能力检定,GM会给出可用于突破该陷阱的能力值,角色自由选择其一,作为能力检定的能力值。每进行一次该检定,陷阱的耐久值都会减去检定的达成值。

大部分陷阱的IV是0,但大部分陷阱都享受一个突袭轮。

例如,圣女被触手陷阱绑定,该陷阱的耐久为10,突破能力为体力或运动力。在陷阱的突袭轮中,陷阱令圣女陷入了拘束状态。进入战斗回合,圣女在自己的行动时,消耗主动时点,选择运动力使用基本行动:突破。圣女的运动力是6,投掷2d6+6=13。陷阱的耐久减去13,变为0点,陷阱被破坏。然而,圣女依然处于拘束状态中,她可以另想办法摆脱拘束。

# 伤害与凌辱

# 承受伤害

有关耐久力的资源便分为HPAP。HP和AP的最小值都是0。

HP是角色本身的耐久力。

AP是衣服或装甲的耐久力。AP可以分为胸AP、腰AP、他AP三类,三类AP各自使用独立的AP槽。

当受到伤害时,玩家可以选择使用HP或是AP承受伤害。

如果使用某个部位的AP承受伤害,而伤害溢出,溢出的伤害不会影响其他部位的AP或者HP。

如果某个部位的AP降至0,则提供该AP的道具破坏。若该道具是魔素道具,则必须经过休憩后才能恢复;若该道具为非魔素道具,则永久破坏。

AP为0,代表该部位的装甲或衣服已经破破烂烂,失去了功能性。并不一定意味着全裸。

HP为0,则进入残疾与致命伤表进行处理。

# 可选规则:伤残

若开启此规则,当玩家选择使用HP承受伤害时,圣女的身体可能会受伤,甚至导致残疾。

在承受伤害后,若圣女进入致命伤表检定,则在那之前,先进行一次伤残检定,骰2d6+圣女的体力,若达成值大于等于该次承受的伤害值,则检定成功,不会残疾。

否则,骰2d6来判断残疾部位。下表是骰点结果对应的残疾部位。

得点 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
效果 全身瘫痪 整腿 耳朵 小腿 小臂 眼睛 整臂 人棍

对于每种残疾,有如下效果:

  • 全身瘫痪、人棍
    • 运动力归零,战斗中不可使用魔法
  • 整腿、整臂、小腿、小臂、足、手
    • 每失去一节肢体,运动力-1,造成伤害-2
    • 失去一条整腿时,视作同时失去了整腿、小腿、足,运动力-3,造成伤害-6
    • 失去一条整臂时,视作同时失去了整臂、小臂、手,运动力-3,造成伤害-6
    • 失去全部肢体后,视作人棍
  • 眼睛、耳朵
    • 每失去一只眼睛,与物理上的观察力相关的检定-2
    • 每失去一只耳朵,与物理上的观察力相关的检定-1
    • 双目失明的圣女将不可视物,双耳失聪的圣女将不可闻声
    • 除了很疼以外没有效果

若战斗后,残损的肢体没有丢失,则这次残疾可通过休憩来恢复。肢体是否丢失,由玩家来操控。 若肢体已经丢失,或许可以寻找其他方法进行治疗或弥补属性损失。

# 使用危机行动

本游戏中,承受伤害的目的是为了让圣女被迫进行色情的演出。AP减少,意味着圣女的衣服或装甲被破坏,隐藏的肌肤暴露在敌人面前;HP减少,意味着攻击令圣女的身体遭到了敌人的玩弄。

如此一来,圣女便陷入了危机。危机中的圣女可以使用的危机行动,以获得CP(Crisis Point)和SP(Slut Point)。

CP可以用于发动强大的潜能爆发,而SP则标志着圣女的淫乱程度。

在战斗中,只要符合危机行动的使用条件,可以一次性使用任意多个危机行动。

特别的,敌人会拥有一种叫做“淫技”的特殊战斗技能,受到这种攻击的圣女除了受到伤害或者得到不良状态以外,还会得到额外的SP和特定的危机行动,这个特定的危机行动会消耗次数,如果危机行动的次数为0时,这个特定的危机行动不会提供cp,会提供sp。

# 伤害的描写

原则上,圣女在承受伤害时的描写遵循以下流程:

  1. 决定被动魔法的使用、承受伤害的部分、使用的危机行动
  2. 根据以上决定,GM描写承受伤害的场景
  3. 玩家对GM的描写做出回应

# 不良状态

这游戏中在战斗时会发生被触手缠着而动弹不得、或是被注入春药而动作变得迟钝等等的情况。这些情况被称为不良状态。有关不良状态请参看不良状态一项。

# 戰鬥不能與失蹤

HP=0的玩家角色并不代表重伤或是死亡,而是被解读为「没有余力抵抗」。 这情况下,将会被敌方的魔物彻底地凌辱。

当HP=0的时候,玩家立即要根据致命伤表投掷骰子,当中有些结果可能以hp=1的状态回复过来。有关致命伤表请参考致命伤一项。

# 基本行动表

在系统中,基本行动也视作魔法。以下是所有角色都可用的基本行动:

名称 使用类别 判定类别 MP消耗 射程 对象 效果
使用技能 开幕 特殊 特殊 圣女可以在开幕时声明要进行一些特殊行动,如果通过GM指定的技能检定,则视作成功
武器攻击 主动 跟随武器 跟随武器 单体 以手持的武器攻击
保护 被动 近距 单体 代替被攻击的对象承受伤害,若攻击者为陷阱则不能使用
突破 主动 近距 单体 对陷阱进行突破判定
移动 主动 近距 自己 移动至邻近的位置
STEP 辅助 3 近距 自己 移动至邻近的位置
待机 特殊 自己 当轮到自己行动时才可以使用,将自己的行动顺序置于回合的最后。
逃跑 开幕 自己 与对方代表进行运动力对抗,胜利则成功逃亡。每一位逃跑者都需要单独进行对抗判定,但同一回合中,一个敌人只能成为一次代表。